裏技とバグ技の違いとは?具体例・改造との違い・注意点をサクッと解説

裏技とバグ技の違いとは?具体例・改造との違い・注意点をサクッと解説

「裏技」と「バグ技」、どちらもゲームを有利に進めるための技ですが、じつは中身はまったくの別物です。

先に結論を書くと、開発者がわざと仕込んだものが「裏技」、開発者が想定していなかった不具合を利用するのが「バグ技」。この記事では、2つの違いを具体例つきで整理したうえで、よく混同される「改造(チート)」との違いや、バグ技を使うときの注意点までサクッと解説します。

目次

裏技とバグ技の違いを解説

ゲームにおける裏技とバグ技の違いについて。
基本的に、裏技とバグ技の違いは「開発者が意図的に組み込んだ動作か・否か」です。

まずは一覧で見比べてみましょう。

裏技バグ技
開発者の意図意図して組み込んでいる意図していない(不具合)
公式の案内説明書などには載っていない載っていない
動作の安定性安定している不安定になることがある
失敗したとき何も起きないだけ映像の乱れ、フリーズ、データ破損のおそれ
できることの範囲開発者が用意した範囲内開発者の想定を超えることもある
修正されるか基本的にされない続編や更新データで修正されやすい
代表例コナミコマンド、スーパーマリオの無限1UP初代ポケモンのセレクトバグ、スーパーマリオのマイナス面

裏技とは

裏技とは、開発者が意図的にプログラムしたコマンド技。
意図的に組み込んだコマンドではあるが、公式に発表されていない技。

「この画面で”B、B、↓、↓、A”を押すと隠れキャラが現れる」というようなものは裏技にあたります。

隠しコマンドのほかにも、隠しステージ、隠しキャラクター、特定の条件で流れる隠しメッセージなども裏技の仲間です。開発者が遊び心で入れた隠し要素は、海外では「イースターエッグ」と呼ばれています。

裏技とひとくちに言っても、いくつか種類があります。

裏技の種類内容
隠しコマンド決まった順番でボタンを押すと、パワーアップや残り人数アップなどの効果が出る
隠しキャラクター・隠しステージ特定の条件を満たすと登場する、説明書に載っていないキャラや面
隠しパスワードパスワード式のゲームで、開発者が用意した特別なパスワードを入れると特典がある
サウンドテスト・デバッグモードゲーム内の音楽を自由に聴けたり、開発用の機能にさわれたりする画面

裏技のメリット

裏技は、あらかじめ想定されている動作なので映像が崩れたりすることはほとんどありません。失敗しても、動作が不安定になったりフリーズすることは皆無です。
※失敗しても裏技(現象)が発動しないだけ

裏技のデメリット

裏技のデメリットは、開発者の想定の範囲内でしか動かせないということ。
「驚くほどすごい!」という現象に出会いにくいわけです。

バグ技とは

バグ技とは、開発者が意図していない挙動である”バグ”を利用してゲームを有利に進めようとする技。
想定されていない挙動なので、バグ技の発動に成功したとしても別の個所で映像が崩れたり不具合が起こることがある。

初代ポケモンの、セレクトバグを利用したバグ技などが代表的な例ですね。

バグ(bug)はもともと「虫」という意味の英語で、プログラムの誤りや不具合のこと。海外ではバグを利用したテクニックを「グリッチ(glitch)」と呼ぶのが一般的で、日本でも最近はこの呼び方をよく見かけます。

バグ技にも、よくあるパターンがあります。

バグ技の種類内容
増殖アイテムやお金を、本来ありえない方法で増やす
壁抜け・ワープ通れないはずの壁を通り抜けたり、行けないはずの場所へ移動したりする
ステータスの書き換えレベルや能力値、覚えている技などを、通常ではありえない値にする
順番飛ばし本来必要なイベントやアイテムを飛ばして、先に進んでしまう

バグ技のメリット

バグ技のメリットは、開発者が想定していないほど有利にゲームを進められるということです。
ゲーム序盤でレベル100にしたり、本来ならありえないパラメータをもつ最強のキャラクターを登場させられることもあります。
応用しだいでスンゴイことができちゃうんです。

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バグ技のデメリット

バグ技のデメリットは、失敗すると不具合が起きることがある点です。
最悪の場合、ゲームが続行不可能になったりセーブデータが消えるケースもあるので、注意が必要。

裏技とバグ技の具体例【有名タイトルで比較】

言葉の説明だけだとピンとこないので、有名なゲームの例で見てみましょう。

裏技の例:コナミコマンド

裏技の代表といえば、「上上下下左右左右BA」でおなじみのコナミコマンドです。

初めて登場したのは、1986年4月25日発売のファミコン版『グラディウス』。ポーズ中にこのコマンドを入力すると、自機が一気にパワーアップします。プログラマーの橋本和久さんが、難しすぎてテストプレイが進まないために開発用として入れたもので、それが製品版にも残ったといわれています。

その後、コナミのさまざまなゲームに同じコマンドが採用され、ゲームの枠を超えて知られる存在になりました。海外では、1988年のファミコン版『魂斗羅』で残り人数が30人になるコマンドとして広まったことでも有名です。入力に失敗しても何も起きないだけで、ゲームが壊れることはありません。まさに裏技のお手本です。

裏技とバグ技が両方ある例:スーパーマリオブラザーズ

『スーパーマリオブラザーズ』には、裏技とバグ技の両方が存在します。

  • 無限1UP:階段でカメの甲羅を踏み続けて残り人数を増やす技。開発者の宮本茂さんは、後年のインタビューで「意図して入れたもの」という趣旨の発言をしている → 裏技
  • マイナス面:ワールド1-2の終わりで壁をすり抜けると行ける、クリアできない水中ステージ。こちらは宮本さん自身がバグだと認めている → バグ技

同じゲームの有名な技でも、「わざと入れたかどうか」で分類が変わるわけですね。ちなみに無限1UPも、増やしすぎると残り人数の表示がおかしくなり、1回ミスしただけでゲームオーバーになるといわれています。開発者の想定を超えて遊ぶと、裏技でもバグのような現象が顔を出すという面白い例です。

バグ技の例:初代ポケモン

バグ技の宝庫といえば、やはり初代ポケモン(赤・緑・青)です。

  • どうぐの7番目でセレクトを押して戦闘するだけで、レベル100になる
  • 本来は配布でしか手に入らないミュウが、草むらで何匹でも捕まえられる
  • ポケモン図鑑に存在しないはずのポケモン「けつばん」が出てくる
  • 経験値を調整することで、好きな技を覚えさせられる

これらはすべて、開発者が意図していない不具合を利用したもの。うまくいけば夢のような結果になりますが、手順を間違えるとデータがおかしくなることもあります。メリットとデメリットがはっきり表れた、バグ技らしいバグ技です。

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そもそもバグ技はなぜ起きるのか

バグ技のもとになる不具合は、でたらめに起きているわけではありません。原因をたどると、だいたい次の3つのパターンに行き着きます。

  • 想定外の順番で操作された:開発者が「この画面のあとは必ずこの操作をするはず」と考えていたところに、別の操作をはさまれるパターン。初代ポケモンのセレクトバグは、どうぐ画面でセレクトを押したまま画面を閉じる、という想定外の操作が出発点になっている
  • 数字が上限をこえた:ゲームの中の数字には、記録できる上限がある。それをこえると、0に戻ったりマイナス扱いになったりする。スーパーマリオで残り人数を増やしすぎるとおかしくなるのはこのパターン
  • 用意されていないデータを読みにいった:存在しない番号のステージやキャラクターを呼び出してしまい、たまたまそこにあった別のデータが表示されるパターン。マイナス面や、初代ポケモンのけつばんがこれにあたる

どれも、ふつうに遊んでいるぶんにはまず起きません。プレイヤーが開発者の想定していない遊び方をしたときに、はじめて表に出てきます。バグ技を見つけた人たちは、そういう「想定のすき間」を根気よく探し当てたわけですね。

昔のゲームにバグ技が多かった理由

ファミコンやゲームボーイの時代にバグ技が多かったのには、理由があります。

  • 発売後に修正できなかった:カセットは一度出荷すると中身を書き換えられない。見つかった不具合は、次に生産するぶんや続編で直すしかなかった
  • 使える容量がとても小さかった:限られた容量にゲームを詰めこむため、「ありえない操作への備え」まで手が回らないことがあった
  • 今ほど大規模なテストができなかった:開発チームの人数も期間も限られていて、何百万人ものプレイヤーが試すあらゆる操作を事前に確かめるのは難しかった

実際、初代ポケモンのセレクトバグは赤・緑・青には残っていますが、あとから発売されたピカチュウバージョンでは修正されています。「直せるタイミングが次の作品しかなかった」時代ならではの話です。

裏技が広まったのはゲーム雑誌のおかげ

インターネットがなかった時代、裏技やバグ技の情報源はゲーム雑誌と友達の口コミでした。

1985年には、雑誌がファミコン版『ゼビウス』の無敵コマンドを紹介して話題になりました。同じ年に創刊された『ファミリーコンピュータMagazine』(ファミマガ)では、読者が投稿した技を紹介する「ウル技(ウルテク)」のコーナーが人気を集め、のちに裏技をまとめた本『大技林』へとつながっていきます。

こうした雑誌では、隠しコマンドもバグを使った技も、ひとまとめに「裏技」「ウル技」として紹介されていました。裏技とバグ技が今でも混ざって使われがちなのは、この時代の名残といえます。

裏技とバグ技の境界があいまいなケースもある

ここまで「意図的かどうか」で分けてきましたが、実際にはきれいに分けられないケースもあります。

  • 開発用の機能が残ったもの:コナミコマンドのように、もともとはテスト用で、製品版に残ったことで結果的に裏技になったもの。デバッグモード(開発者用の画面)に入れてしまう技もこの仲間
  • 仕様の穴を突いたテクニック:プログラムとしては正しく動いているけれど、開発者が想定していなかった使い方。不具合ではないので「バグ」とも言いきれない
  • 開発者が気付いたうえで残したもの:見つかった不具合を、面白いからとあえて修正せずに残したもの

そもそも、プレイヤーの側から「開発者がわざと入れたかどうか」を確かめる方法はほとんどありません。開発者本人のインタビューなどで初めて分かることも多いです。

なので、日常会話で両方を「裏技」と呼んでも、まちがいではありません。この記事のような区別は、「厳密に分けるならこうなる」という整理だと思ってください。

迷ったときは、「失敗したときにゲームがおかしくなる可能性があるか」で考えると分かりやすいです。おかしくなる可能性があるなら、それはバグ技として慎重に扱ったほうが安全です。

「改造(チート)」は裏技ともバグ技とも別物

裏技やバグ技と混同されやすいのが、「改造」や「チート」です。これは、外部の機器やツールを使って、ゲームのデータやプログラムを外から書き換える行為のこと。ゲーム本体とソフトだけで完結する裏技・バグ技とは、根本的に違います。

裏技バグ技改造(チート)
使うものゲーム機とソフトだけゲーム機とソフトだけ外部の機器・ツール
やっていること隠された正規の機能を使うゲーム内の不具合を利用するデータを外から書き換える
開発者の意図意図どおり意図していない意図していない
位置づけ遊び方のひとつ自己責任の遊び方規約違反・場合によっては違法

日本では、2018年11月29日に施行された改正不正競争防止法によって、セーブデータを改造するツールの提供や、改造の代行サービスは違法とされています。ゲーム機本体の改造を代行することも、同じく対象です。実際に、2019年にはセーブデータの改造代行をしていた人が摘発されました。

「最強データ売ります」「改造代行します」といった出品を見かけても、利用しないのが身のためです。バグ技と違って、こちらは「自己責任で楽しむ」では済まない領域だと覚えておきましょう。

裏技・バグ技・改造を見分けるチェックリスト

ネットや動画で見かけた技がどれにあたるのか迷ったら、上から順に確認してみてください。

  1. ゲーム機とソフト以外の機器やツールを使う? → 使うなら「改造(チート)」。手を出さない
  2. 失敗すると画面が崩れたり、フリーズしたり、データがおかしくなったりする? → するなら「バグ技」。セーブしてから自己責任で
  3. 更新データや続編で使えなくなった? → 修正されたのなら、開発者にとっては不具合だったということ。「バグ技」の可能性が高い
  4. 何度やっても同じ結果になり、失敗しても何も起きないだけ? → 「裏技」の可能性が高い。安心して試せる

なお、メーカーのサポートは「説明書どおりの遊び方」が前提です。バグ技でデータが壊れたり進めなくなったりしても、基本的には自分で何とかするしかありません。改造にいたっては、修理や保証を受けられなくなることもあります。この順番で「リスクの大きさ」が変わる、と覚えておくといいですね。

バグ技を使うときの注意点

バグ技は自己責任の遊びです。試すときは、次の点を守ってください。

  • 事前にセーブする:実行前の状態に戻せるようにしておく。おかしくなったら、セーブせずに電源を切る
  • 結果を確認してからセーブする:異常な状態のままセーブすると、元に戻せなくなる
  • 消えて困るデータでは試さない:何百時間も遊んだデータで試すのはおすすめしない
  • 対戦や交換では相手の了承を取る:バグ技で作ったキャラクターを黙って使うのはマナー違反
  • オンラインゲームでは使わない:ほかのプレイヤーや運営に影響するバグの利用は、利用規約で禁止されていることが多い。アカウント停止などの対象になることもある

また、同じタイトルでも、バージョンや生産時期によってバグ技ができたりできなかったりします。紹介されている手順が自分のソフトで使えるものか、先に確認しておくとムダな失敗を減らせます。

とくに最後の点は大事です。昔のゲームのバグ技は、自分のカセットの中だけで完結する遊びでした。一方、オンラインゲームでアイテムを増やしたり、対戦で有利になったりするバグを使うと、ほかのプレイヤーに迷惑がかかります。バグを見つけたら、使わずに運営へ報告するのが正解です。

RTA(スピードラン)ではバグ技も立派なテクニック

バグ技が堂々と活躍している世界もあります。ゲームをどれだけ速くクリアできるかを競うRTA(リアルタイムアタック)です。

RTAでは、壁をすり抜けたり、ステージを丸ごと飛ばしたりするバグ技が、タイムを縮めるための重要なテクニックとして研究されています。そのため、同じゲームでも「バグあり」「バグなし」といったカテゴリに分けて記録を競うのが一般的です。どこまでをバグと見なすかは、ゲームごとにルールで細かく決められています。

初代ポケモンも、RTAで人気のタイトルのひとつ。バグ技を使えば、ふつうに遊ぶと何十時間もかかるゲームが驚くほど短い時間でクリアされてしまいます。バグ技の仕組みを理解して、狙ったとおりに再現する。そこには、ただのズルとは違う面白さがあります。

外部ツールを使う改造は、RTAでも当然禁止。あくまでゲーム内の操作だけで起こせる現象だからこそ、バグ技は「技術」として認められているわけですね。

裏技とバグ技でよくある質問

バグ技を使うのは悪いこと?

一人で遊ぶオフラインのゲームで、自分のデータの範囲で楽しむぶんには問題ありません。ただし、ゲームやデータが壊れても自己責任です。オンラインゲームや、ほかの人との対戦・交換が絡む場面では、規約やマナーに反することがあるので使わないでください。

バグ技を使うとゲーム機やソフトが壊れる?

バグ技でおかしくなるのは、基本的にセーブデータやそのときの画面で、ゲーム機本体が物理的に壊れるわけではありません。ただし、おかしな状態のままセーブしてしまうと、そのデータで続きを遊べなくなることはあります。「セーブする前なら電源を切れば戻せる、セーブしたら戻せない」。この一点だけは忘れないでください。

グリッチとバグ技は同じ意味?

ほぼ同じ意味で使われています。グリッチは英語圏での呼び方で、バグによって起きる想定外の現象や、それを利用したテクニックを指します。「壁抜けグリッチ」「増殖グリッチ」のように、日本語の記事でも使われるようになりました。

裏技は今のゲームにもある?

あります。隠しコマンドは昔ほど見かけなくなりましたが、隠しボス、隠しエンディング、開発者からの隠しメッセージといった形で、今のゲームにも隠し要素は入っています。ただ、最近はインターネットですぐに情報が広まるので、「友達から口伝えで聞いた秘密の技」という雰囲気は薄れたかもしれません。

TASとRTAは何が違う?

RTAは、人間が実際にコントローラーを操作して速さを競うもの。TAS(ツールアシスト)は、コマ送りや巻き戻しができるツールを使って、理論上もっとも速い操作を1コマずつ組み立てたものです。TASは人間には不可能な精度でバグ技を使うので、見ていて驚くような動きになります。両者は別のジャンルとして区別されています。

「バグ」と「仕様」はどう違う?

開発者が意図したとおりに動いていれば「仕様」、意図と違う動きをしていれば「バグ」です。プレイヤーから見ておかしな動きでも、開発者がそう作ったのなら仕様ということになります。逆に、便利で面白い動きでも、意図していなければバグです。裏技とバグ技の違いと、考え方は同じですね。

バグ技で作ったデータを売ってもいい?

おすすめしません。ゲームの利用規約でデータやアカウントの売買が禁止されていることが多く、外部ツールで改造したデータの販売や改造の代行は、先ほど書いたとおり法律に触れます。バグ技は、自分で試して自分で楽しむものと考えてください。

まとめ【裏技とバグ技の違いをサクッと解説!】

  • 裏技:開発者が意図的に仕込んだ、公式には発表されていない技。安定して動く
  • バグ技:開発者が意図していない不具合を利用した技。想定を超えた結果が出るぶん、リスクもある
  • 改造(チート):外部ツールでデータを書き換える行為。裏技ともバグ技とも別物
  • バグ技は事前のセーブが必須。オンラインゲームや対戦では使わない

最近のゲームだとバグ技がほとんどありませんよね。
システム的にはバグは無いほうが良いのかもしれませんが、ちょっと寂しい気もします。笑
だからこそ、初代ポケモンがバグを保ったままVC版復活するなど、バグの存在価値が出てきているのかもしれません。

正確にいうと、今のゲームでもバグ技が見つかること自体はあります。ただ、インターネット経由の更新データですぐに修正されるようになったので、昔のように何年も語り継がれるバグ技は生まれにくくなりました。たとえば2023年発売の『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、発売直後にアイテムを増やせるバグが話題になりましたが、その後の更新データで使えなくなったと報じられています。

カセットを出荷したら直せなかった時代のゲームだからこそ、バグがそのまま残り、遊びとして研究され続けてきたのですね。初代ポケモンのVC版(3DSのバーチャルコンソール版)は2016年に配信され、セレクトバグもそのまま再現されていました。現在は販売を終了していますが、「バグも含めて作品」という扱いを象徴する出来事だったと思います。

初代ポケモンのセレクトバグの仕組みを図解で解説|レベル100になる原理

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