初代ポケモンでは「技変更バグ」なるものが存在していて、ポケモンに好きな技を覚えさせることができます。
この方法を使えば、本来覚えられないはずの技を覚えさせることも可能!
技変更バグで実現できるポケモンの例
- そらとぶカビゴン
- なみのりピカチュウ
- かえんほうしゃフリーザー
などなど。
想像が広がるというか何というか、ロマンですよね!
やり方をひとことで言うと、「経験値を256で割った余り」を覚えさせたい技の番号に合わせてから、どうぐの9番目でセレクトを押して戦闘中に技を入れ替えるだけ。改造コードのような外部の機械は使いません。
この記事では、手順に加えて、つまずきやすい経験値の調整方法、よく使う技の番号、うまくいかないときの確認ポイント、そしておすすめの鬼畜コンボまで紹介します。
技変更バグができるバージョン
技変更バグは、初代ポケモンの有名なバグ「セレクトバグ」を利用した技です。そのため、セレクトバグが残っているソフトでしかできません。
| ソフト | 技変更バグ | 補足 |
|---|---|---|
| 赤・緑・青(ゲームボーイ) | できる | ― |
| 赤・緑・青(3DSのVC版) | できる | 2023年3月28日に販売終了。購入済みの人だけ遊べる |
| ピカチュウバージョン | できない | セレクトバグが修正されている |
| 金・銀以降、ファイアレッド・リーフグリーン | できない | プログラムが別物 |
2026年2月27日にNintendo Switchで配信された『ファイアレッド・リーフグリーン』は赤・緑のリメイクですが、このバグ技は使えません(2026年10月時点)。
ゲームボーイのカセットで遊ぶ場合は、内蔵電池が切れているとレポートが残らないことがあります。始める前に、ふつうにレポートを書いて電源を入れ直し、データが残るか確認しておくと安心です。
初代ポケモン技変更バグ手順
それではさっそく手順を見ていきませう。
<事前準備>
- 道具を9つ以上持っておく。
- 失敗に備えてレポートしておく。
<技変更バグ手順>
- 技変更するポケモンの「今まで得たけいけんち」を256で割り、『余りの値』が覚えさせたい技コードの値になるように調整する(がくしゅうそうちで調整すると楽チン)
※技コード一覧はこちら(新しいタブで開きます) - どうぐを開き、9番目のどうぐの所でセレクト押下
- Bボタンを二回押して閉じる
- 草むらなどに入って野生のポケモンと遭遇する
- 戦闘画面で「たたかう」→変更したい技(いらない技)に合わせてセレクト押下
(セレクトを押した技が変化しますが、気にしないで大丈夫です) - そのまま敵ポケモンとの闘いに勝つか逃げる
- ポケモンのステータス画面を見ると技が変更されている
- 戦闘後、HPの表示がおかしくなった場合はポケモンセンターで回復すれば治ります
操作そのものは、レベル100にするバグ技とほとんど同じです。違うのは「7番目」ではなく「9番目」でセレクトすることと、事前に経験値を調整しておくことの2点だけ。
技を変更したいポケモンは、手持ちの先頭に置いておきましょう。戦闘で最初に出てくるポケモンが対象になります。
手順6が「勝つか逃げる」になっているのは、技の入れ替えがセレクトを押した時点で終わっているからです。レベル100のバグ技は戦闘に勝って経験値をもらう必要がありますが、技変更バグはそのまま逃げてしまってかまいません。勝って経験値が入っても、入れ替えたあとなので技には影響しないので安心してください。
手順1:経験値を256で割った余りを調整するやり方
この手順でいちばん手間がかかるのが、最初の経験値の調整です。順番にやれば難しくないので、例を使って説明します。
① 今の「余り」を計算する
ポケモンのステータス画面で「いままでの けいけんち」を確認し、256で割った余りを出します。電卓なら「経験値÷256」の整数部分に256を掛けて、元の経験値から引けばOKです。
- 例:経験値が12,345の場合
- 12,345 ÷ 256 = 48.22… → 整数部分は48
- 48 × 256 = 12,288
- 12,345 − 12,288 = 57(これが今の余り)
余り57は「なみのり」の技コードなので、このまま手順2以降に進めば、選んだ技がなみのりに変わります。
② 目標の技コードとの差を出す
たとえば「きのこのほうし」(技コード147)を覚えさせたい場合、147 − 57 = 90。あと90だけ経験値を増やせばいいことになります。
目標のほうが小さいとき(たとえば目標が19で今の余りが57)は、256を足して計算します。19 + 256 − 57 = 218。余りは256ごとに1周するので、どんな技でも最大255の経験値を稼げば届きます。
③ 弱い野生ポケモンを倒して経験値を合わせる
あとは必要なぶんだけ経験値を稼ぎます。コツは次のとおりです。
- 序盤の草むらに出てくるレベルの低いポケモンを相手にする(1回でもらえる経験値が小さいので合わせやすい)
- 同じ種類・同じレベルの相手なら、もらえる経験値は毎回同じ。一度倒して数字をメモしておく
- 複数のポケモンを戦闘に出したり、がくしゅうそうちを持ったりすると経験値が分けられるので、さらに小刻みに調整できる
- 人からもらったポケモンは経験値が1.5倍になるので、計算するときは実際に表示された数字を使う
- 行きすぎてしまったら、もう256ぶん稼いで次の周で合わせる
なお、レベル100のポケモンは経験値が増えないので、この調整ができません。技変更バグは、レベル100にする前に済ませておきましょう。
よく使う技の技コード早見表
手順1のリンク先にある技コード一覧は、「上桁」と「下桁」を組み合わせた16進数の表になっています。経験値の余りは10進数(ふつうの数字)で計算するので、次の式で変換してください。
- 技コード(10進数)= 上桁 × 16 + 下桁
- 下桁のA〜Fは、A=10、B=11、C=12、D=13、E=14、F=15として計算する
- 例:なみのりは上桁3・下桁9 → 3 × 16 + 9 = 57
人気のありそうな技は、あらかじめ10進数に直しておきました。
| 技 | 技コード(余り) | 技 | 技コード(余り) |
|---|---|---|---|
| ハサミギロチン | 12 | じわれ | 90 |
| そらをとぶ | 19 | どくどく | 92 |
| つのドリル | 32 | サイコキネシス | 94 |
| かえんほうしゃ | 53 | じこさいせい | 105 |
| なみのり | 57 | ちいさくなる | 107 |
| れいとうビーム | 58 | ドわすれ | 133 |
| ふぶき | 59 | タマゴうみ | 135 |
| はかいこうせん | 63 | キノコのほうし | 147 |
| やどりぎのタネ | 73 | だいばくはつ | 153 |
| 10まんボルト | 85 | ねむる | 156 |
| じしん | 89 | みがわり | 164 |
技コードは1(はたく)から165(わるあがき)まで。余りが166以上だと、存在しない技のデータが入ってしまいます。表示がおかしくなったり動作が不安定になったりするおそれがあるので、166〜255は避けてください。余りが0の場合は、その技の欄が空(技なし)になります。
冒頭の3匹を作るなら
冒頭で例に挙げた3匹は、それぞれ次の余りに合わせれば作れます。
| 作りたいポケモン | 覚えさせる技 | 合わせる余り |
|---|---|---|
| そらとぶカビゴン | そらをとぶ | 19 |
| なみのりピカチュウ | なみのり | 57 |
| かえんほうしゃフリーザー | かえんほうしゃ | 53 |
なみのりピカチュウは、公式のイベントなどでしか手に入らなかった特別なポケモンとして有名ですね。当時うらやましかった方も多いのではないでしょうか。
ちなみに初代では、「なみのり」「そらをとぶ」のようなひでんわざは、一度覚えると通常の方法では忘れさせられません。技変更バグなら、ひでんわざの上からでも別の技に入れ替えられるので、「うっかり覚えさせてしまったいあいぎりを消したい」というときにも使えます。
なぜ技が変わるのか【仕組み】
手持ち先頭のポケモンのデータは、ゲームの中で「技1・技2・技3・技4・ID(2つ)・経験値(3つ)…」という順番に並んでいます。技1から数えて9番目にあるのが、経験値の一番下のケタ。これがちょうど「経験値を256で割った余り」にあたります。
どうぐの9番目でセレクトを押すと「9番目と入れ替える」という予約が残り、戦闘中に技の上でセレクトを押した瞬間、その技と「9番目のデータ=経験値の余り」が入れ替わります。だから、余りを技コードに合わせておけば好きな技になるわけですね。
入れ替えなので、もともと覚えていた技の番号は経験値のほうに移動します。そのぶん経験値が少しだけ(最大で255)増減しますが、育成にはほぼ影響しません。
仕組みをもっと詳しく知りたい方は、図解つきの記事をどうぞ。
初代ポケモンのセレクトバグの仕組みを図解で解説|レベル100になる原理うまくいかないときの確認ポイントと注意点
- どうぐが9種類以上あるか:同じどうぐを9個ではなく、どうぐ欄が9行以上うまっている必要がある
- セレクトを押したのが9番目か:7番目だとレベル100のバグ技になってしまう
- 余りの計算が合っているか:セレクトする直前にもう一度ステータス画面で経験値を確認する。調整後に別の戦闘をすると、余りがずれる
- 対象のポケモンが手持ちの先頭にいるか
- ピカチュウバージョンで試していないか
- セレクトを押したあとに余計な操作をしていないか:どうぐ画面を閉じてから戦闘で技を選ぶまで、ほかの場所でセレクトやAボタンを押さない
技を入れ替えた直後は、技の名前やPP、HPの表示が一時的におかしく見えることがあります。戦闘が終わってからステータス画面で確認し、変ならポケモンセンターで回復してください。
おかしな状態になってしまったときは、レポートを書かずに電源を切れば実行前の状態に戻せます。結果を確認するまではレポートを書かない、というのがバグ技全般の鉄則です。あくまで自己責任でお願いします。
技変更バグおすすめの組み合わせ
技変更できるとなると夢が広がりますね。
何より組み合わせの幅が一気に広がります。
おすすめの技の組み合わせも紹介します。
ラッキーにどくどく&やどりぎのタネ
一つ目のおすすめ組み合わせは、ラッキーに「どくどく」と「やどりぎのタネ」です。
実は、初代ポケモンにはあまり知られていないプログラム上の不備がもう一つあり、それが
「どくどくのHP搾取倍率」と「やどりぎのタネの搾取倍率」を記憶するメモリ番地が同じ
というバグ。
「つまりどういうことだってばよ!」
どくどくはターンごとにダメージが増えていく技ですが、やどりぎのタネと併用することで下記のような事象が発生します。
最初のダメージを「1」と仮定すると…(「1」は相手の最大HPの16分の1)
- 1ターン目:
どくどくで「1」のダメージ+やどりぎのタネで「2」のHP吸収=「3」 - 2ターン目:
どくどくで「3」のダメージ+やどりぎのタネで「4」のHP吸収=「7」 - 3ターン目:
どくどくで「5」のダメージ+やどりぎのタネで「6」のHP吸収=「11」
本来なら、どくどくは「1→2→3」、やどりぎのタネは毎ターン「1」のままのはず。ところが倍率を共有しているせいで、どくどくが増やした倍率をやどりぎのタネが使い、やどりぎのタネが増やした倍率をどくどくが使う、という状態になります。
3ターンの合計は3+7+11=21。相手の最大HPは「16」なので、両方の技が決まってから3ターンで、HP満タンの相手が倒れる計算です。しかも、やどりぎのタネで吸ったぶんは自分のHPとして返ってきます。
さらにターンが進むほど倍々ゲームどころではないダメージに…
まさに
HPの不労所得や~(彦摩呂風)
といった感じですね。
資本主義社会の一端が垣間見えます。
「フシギバナなら技変更バグ使わなくても、その技構成できるよ」
という声も聞こえてきそうですが、ここではあえて技変更バグを使い、耐久力のあるラッキーに覚えさせるのがミソなのです。
おすすめの技構成は下記のとおり。
- どくどく
- やどりぎのタネ
- ちいさくなる
- タマゴうみ
「ちいさくなる」で回避率を上げつつHPを搾取するのがスマートな勝ち方。
「タマゴうみ」は、個人的にラッキーらしさを残したかったので入れてるだけです^^;
ちなみにラッキーは、どくどく・タマゴうみをわざマシンで、ちいさくなるをレベルアップで覚えます。技変更バグが必要なのは、やどりぎのタネ(技コード73)の1つだけです。
注意点もあります。
- くさタイプにはやどりぎのタネが、どくタイプにはどくどくが効かない
- 相手に交代されると、やどりぎのタネは外れ、もうどくはふつうのどくに戻る(コンボは最初からやり直し)
- どくどくの命中率は85、やどりぎのタネは90。2つとも当てるまでに2ターン以上かかる
コイルに一撃必殺技&金銀に移動してロックオン
初代ポケモンの技変更バグを使い、コイルに「ハサミギロチン」などの一撃必殺技を覚えさせた後、ポケモン金銀に送信して「ロックオン」を覚えさせる
というもの。
- ロックオン:「次ターンの攻撃が必ず当たる」
- 一撃必殺技:「当たれば一撃で瀕死状態になる」
はい。これを上手く使いこなせば相手を2ターンで確実に倒せる究極コンボ技になりますね。
金銀では技変更バグが使えないので、「ロックオン」や類似技「こころのめ」を覚えるポケモンを初代ポケモンに送って、一撃必殺技を覚えさせる必要があります。
ちなみに初代ポケモンの一撃必殺技は下記の三つ。
- つのドリル
- じわれ
- ハサミギロチン
金銀との通信(タイムカプセル)では、「初代に存在する技かどうか」だけがチェックされます。そのポケモンが本来覚える技かどうかまでは見られないので、技変更バグで覚えさせた技を持ったままでも金銀に送れます。
ただし、金銀の一撃必殺技には「相手のレベルが自分より高いと当たらない」というルールがあります。ロックオンを使っても、自分よりレベルの高い相手は倒せない点には注意してください。
一方、初代のなかだけで一撃必殺技を使う場合は、ルールが違います。初代では「相手のすばやさが自分より高いと当たらない」という仕様で、命中率そのものは約30%。なので、初代で使うならすばやさの高いポケモンに覚えさせるのがコツです。
マルマインにきのこのほうし
「きのこのほうし」といえば、100%相手を眠らせることのできる、まさに鬼畜技です。
なぜマルマインに覚えさせるのかというと、初代ポケモンで「すばやさ」の種族値が一位だから。
つまり先手必勝、ほぼ確実に相手を眠らせることができるのです。
その後は煮るなり焼くなりご自由にどうぞ。
相手が起きたら再度「きのこのほうし」を発動すれば大丈夫です。
これが本当にえげつないのは、初代のねむり状態の仕様のせいです。初代では、ねむりから目覚めたターンは行動できません。相手が起きたそのターンに、先に動けるマルマインがもう一度きのこのほうしを当ててしまえば、相手は一度も行動できないまま眠り続けることになります。
きのこのほうしは、本来パラスとパラセクトしか覚えない技。すばやさの低い2匹が使うからバランスが取れていたものを、最速のマルマイン(すばやさ種族値140)に持たせるわけですから、そりゃ鬼畜です。
やばくなったら「だいばくはつ」という手もありますね。
ほかにも考えられる組み合わせ
ここまでの3つ以外にも、仕様を知っていると思いつく組み合わせがあります。
- マルマインに一撃必殺技:初代の一撃必殺技は「相手のすばやさが自分より高いと当たらない」仕様。最速のマルマインなら、この条件にほぼ引っかからない
- 耐久の高いポケモンにじこさいせい:カビゴンのようにHPの高いポケモンが、HPを半分回復する技を持つとなかなか倒れない
- でんきタイプになみのり:でんきタイプの弱点はじめんタイプ。みず技のなみのりがあれば、苦手な相手に逆に弱点を突ける
考え方としては、「そのポケモンの弱点を補う技」か「そのポケモンの長所がいちばん活きる技」を探すのがコツです。図鑑を眺めながら、ありえない組み合わせを考える時間がいちばん楽しいかもしれません。
技変更バグで作ったポケモンは対戦や他のソフトで使える?
せっかく作ったポケモン、どこまで連れていけるのかも整理しておきます。
| 送り先 | 結果 | 補足 |
|---|---|---|
| 初代同士の通信交換・対戦 | 使える | 相手の了承は必須 |
| 金・銀・クリスタル(タイムカプセル) | 送れる | 初代に存在する技ならチェックを通る |
| ポケモンスタジアムシリーズ | 条件つき | 本来覚えない技は、技名が赤く表示されて不正な技として扱われる |
| VC版 → ポケムーバー → Pokémon HOME | 送れない | 本来覚えない技を持ったポケモンは弾かれる |
3DSのポケモンバンクは、2027年2月26日12時でサービスを終了すると発表されています(2026年10月時点)。いずれにしても、技変更バグで作ったポケモンを最新作まで連れていくことはできません。
そして通信対戦で使うときは、必ず相手に「バグ技で作ったポケモンを使っていいか」を確認してください。ここで紹介した組み合わせは、知らない相手に使うとただの反則です。お互いバグありと決めたうえで、鬼畜コンボ同士をぶつけ合うのが正しい楽しみ方ですね。
初代ポケモンの技変更バグでよくある質問
変更した技を、あとで別の技に変えられる?
できます。経験値の余りを新しい技コードに合わせ直して、もう一度同じ手順をやるだけです。4つの技すべてを好きな技にすることもできます。
1つ変えるたびに経験値の余りが元の技のコードに入れ替わるので、2つ目以降もそのつど余りを確認してから実行してください。
レベル100にするバグ技と一緒に使うときの順番は?
先に技変更、あとでレベル100がおすすめです。レベル100になると経験値が増えなくなり、余りの調整ができなくなるためです。
レベル100のバグ技では、セレクトした技が消えたり別の技に変わったりします。せっかく変更した技を消してしまわないよう、いらない技を1つ残しておいて、それを使ってレベル100にしましょう。
初代ポケモンのバグ技|レベル100とミュウ捕獲の手順・できない原因を解説技だけでなくステータスも強くできる?
できます。同じセレクトバグの応用で、個体値と努力値を最大にするバグ技があります。技変更とほぼ同じ手順なので、あわせて覚えておくと「技もステータスも理想どおり」のポケモンが作れます。
【初代ポケモン】個体値と努力値をMAXにするバグ手順|仕組みと注意点技を変えるとタイプやステータスも変わる?
変わりません。変わるのは覚えている技だけで、ポケモン自身のタイプや能力はそのままです。
たとえば、こおり・ひこうタイプのフリーザーにかえんほうしゃを覚えさせても、自分と同じタイプの技ではないので、タイプ一致による威力アップはありません。それでも「フリーザーがほのお技を使ってくる」という意外性がありますし、くさタイプやむしタイプ、同じこおりタイプなど、ほのお技で弱点を突ける相手が増えるのがメリットです。
また初代では、技が物理か特殊かはタイプで決まっていました。ほのお・みず・でんき・くさ・こおり・エスパー・ドラゴンの技は「とくしゅ」、それ以外は「こうげき」でダメージを計算します。こうげきが高いポケモンには物理タイプの技、とくしゅが高いポケモンには特殊タイプの技を選ぶと、せっかくの技変更が無駄になりません。
技変更バグは改造になる?
改造コードを入力する機械などは使わず、ゲームボーイ本体とカセットだけでできるので、いわゆる改造とは別物です。ただし、開発者が想定した遊び方ではない「バグ技」であることは変わりません。
裏技とバグ技の違いとは?具体例・改造との違い・注意点をサクッと解説まとめ【初代ポケモンの技変更バグ手順】
- 技変更バグができるのは、初代の赤・緑・青(VC版を含む)だけ
- 経験値を256で割った余りを、覚えさせたい技の技コードに合わせる
- どうぐの9番目でセレクト → 戦闘中に変えたい技でセレクト
- 技コードは1〜165。レベル100になる前に済ませておく
- 通信対戦で使うときは、必ず相手の了承を取る
初代ポケモンでは「ふぶき」も鬼畜技でしたね。
威力「120」、命中率「90」、3割の確率で相手を凍り状態。
恐ろしすぎます。
初代ポケモンでミュウツーが最強と言われた理由|種族値・技・タイプで解説








